Uloga Računarske Igre U Ljudskom životu

Video: Uloga Računarske Igre U Ljudskom životu

Video: Uloga Računarske Igre U Ljudskom životu
Video: БОЕВОЙ ХОМЯК против ЗЛЫХ ЗАЙЦЕВ! Приключения Кунг-Фу Хомяка в игре Hamsterdam 2024, April
Uloga Računarske Igre U Ljudskom životu
Uloga Računarske Igre U Ljudskom životu
Anonim

AUTOR: Tkačev Sergej - naš čitalac (ne psiholog)

Računarske igre su danas općenito poznate kao fenomen, ali se stavovi ljudi prema ovoj pojavi razlikuju. Neki smatraju ove igre "gubljenjem vremena", drugi - "bijegom od stvarnosti", treći - "zabavom". Četvrtom je ovo hobi, a nekima igra može biti otkriće, otkriće i veliko, duboko željeno putovanje. Možda čak i sebi. A to možda vrijedi za mnoge - uključujući i one koji ih još uvijek slabo poznaju (na primjer, jer su pod utjecajem unaprijed stvorenog pojma).

(Ovdje ću primijetiti da su ova razmišljanja moja vizija. Drugim riječima, ovo je ono što ja mislim. Neko drugi bi mogao razmišljati drugačije. Vjerovatno bi napisao: "ovaj vjeruje da je to tako, ali drugi vjeruje da je drugačije, treći se ne slaže s obojicom, ali … "" Metafizika "samog Aristotela i koja se tamo bavila temom temelja strukture svijeta.

Također napominjem da riječi "moja vizija" ne znače "moje skromno mišljenje, koje ću odmah povući u prisustvu" Istine ". Ne, ova vizija je zasnovana na iskustvima iz mog iskustva, na mojim zapažanjima, i smatram da je moje mišljenje zasnovano na tom iskustvu fer i ispravno. Istovremeno, Drugi) može imati različita iskustva i iskustva i gledati na stvari o kojima se raspravlja iz drugog kuta, stoga njegova opća vizija i mišljenje mogu biti različiti. Različita iskustva i vizije mogu potaknuti diskusiju, čemu sam otvoren.

Reći ću i da se ova razmišljanja ne pretvaraju da su sveobuhvatna. Umjesto toga, mogu se usporediti s vratima koja se otvaraju i iza kojih je vidljiv svijet. Također možete reći da je ovo određeni volumen na koji se mogu primijeniti dodaci, proširenja - možda znatno premašujući izvorni volumen.)

Dakle, šta mogu reći o različitim aspektima uticaja kompjuterskih igara?

Prvu stranu ovog utjecaja nazvat ću "dijeljenje vremena". U principu, ovo je jedan od glavnih (ako ne i najvažniji) argument koji se iznosi u prilog činjenici da su igre štetne ili opterećujuće. Zbog toga se igre često nazivaju "gubljenje vremena" ili "bježanje od stvarnosti". Ono što se događa je sljedeće: pažnja osobe, prethodno usmjerena, pojednostavljujući, na "osnovnu" stvarnost (pojednostavljuje jer, na primjer, mašta stvara svoju stvarnost - i očito uvijek stvara, uključujući u vrijeme kada uopće nije bilo računalnih igara), dijelom se daje stvarnosti igre, a samo dijelom osnovnoj "uobičajenoj" stvarnosti. U isto vrijeme, moglo bi doći do činjenice da se ogroman dio pažnje pridaje igri, a u "običnoj" stvarnosti osoba se izdržava samo hranom i snom. Ali ovo je ekstrem, a krajnosti su često ograničene, jer je, s druge strane, osoba koja odbija maštu (to jest, pokušavajući izbjeći "bijeg od stvarnosti" općenito - i kao rezultat toga, vežući se samo za dio prostora iskustava, koji bi mu se inače mogli činiti i prepoznati i vidjeti u mnogo većem obimu). Gore navedeno također objašnjava ideju da nije svaki „bijeg od stvarnosti” loš, jer je, s druge strane, to oslobađanje od okova i ograničenja. Nadalje, možemo tvrditi da podjela pažnje osobe između "osnovne" stvarnosti i stvarnosti igre uopće nije loša i uvijek, a koliko je dobra ili loša i u čemu, ovisi o poštivanju mjere, o omjeru gubitaka i akvizicija (dok u broj gubitaka od igara možete, prije svega, uključiti vrijeme i nesavršeno u ovom trenutku - u općenitom svijetu, o akvizicijama iz igara možete razmišljati o sebi, to je također raspravljano u nastavku).

Drugo, želim govoriti o psihoterapeutskoj ulozi kompjuterske igre (i, prije svega, igrama sa izraženom igrom uloga, gdje možete pokušati i osjetiti ulogu heroja, negativca, izuzetne osobe, osobe sa dna društva, stvorenje različite rase ili čak prirode - u osnovi bilo koga, ovisno o mogućnostima koje pruža igra). Prije nego što iznesem glavne teze, dotaknut ću se mišljenja da u računalnim igrama ljudi "uče" okrutnost, uče ubijati, a zatim je dovode u "osnovnu" stvarnost. No postoji i drugo mišljenje, a ono se sastoji u činjenici da u igri ljudi provode okrutnost, a to dovodi do činjenice da u "osnovnoj" stvarnosti manje shvaćaju okrutnost. Koje je od ova dva mišljenja istinito - ne pretpostavljam da ću sa sigurnošću reći, ali drugo mi se čini poželjnije: doista, ako je određena potreba zadovoljena - barem djelomično, tada neko vrijeme želja za zadovoljavanjem te potrebe postaje manje, a ako se određenom impulsu daje volja, onda na ovaj ili onaj način iscrpljuje svoju energiju, postajući sve manje ili potpuno izumire. U isto vrijeme, on možda više nije dovoljno jak da natjera osobu na neku vrstu radnje. U vezi s ovim pitanjem naišao sam na mišljenje da su ubistvo u igri i ubistvo u stvarnom životu prilično različite psihološke radnje.

Bilo da su različiti ili prilično bliski, smanjuju okrutnost igre u "običnom svijetu" ili se i dalje umnožavaju - pitanje je još uvijek diskutabilno, ali teško je reći da igra daje iskustvo izbora, kao i osjećaje onoga ko je napravio ovaj izbor. Na primjer, daje osobi izbor između zla i dobrog djela (definiramo ih kao one koje onaj koji odabere smatra zlim i dobrim). Osoba ima priliku učiniti ovaj zli čin i znati kako se osjeća s ovim savršenim izborom, isprobati ulogu negativca. Umjesto tabua koji znanje ne daje, on stiče to znanje - o sebi i o onome što mu treba. Do čega ovo može dovesti? Na primjer, na činjenicu da će osoba shvatiti da je to zlo (ili "zlo"?) - upravo ono što mu treba. Ili obrnuto - nije potrebno. U drugom slučaju, umjesto ograničavajuće zabrane, osoba jednostavno neće imati želju za tim zlom i neće učiniti ovo zlo, ne zato što je to zlo zabranjeno, već zato što ga ne želi. Odnosno, ograničenje je splasnulo, ali osoba ne odlazi na određena „mjesta“, jer su mu ona „neugodna“, a „nisu njegova“. Dakle, u spomenutom drugom slučaju, zahvaljujući igri, osoba može doći do razumijevanja svoje ljubaznosti, i shvatiti da želi činiti dobra djela, a zatim ih činiti iz duboke želje, a ne u okviru dužnosti. Igra daje čovjeku dublje razumijevanje njegovih potreba (i nepotrebnih, onih koje će izbjegavati i izbaciti iz života).

U igri osoba može prvo upoznati i vidjeti nešto što bi mu se svidjelo (u smislu kvaliteta svojstvenih liku ili stvorenjima koje je upoznao, u smislu strukture društva, u smislu atmosfere), a zatim posjedovati ovo znanje (da to želi, a ovo mu je blisko) - tako da kada značaj ovoga za njega dosegne određeni stupanj, može ga početi utjelovljivati u svoj život (ai svoj vlastiti).

Ipak, igra može dati neko iskustvo moći. Često je osoba na dnu piramide ili je vrlo daleko od njenog vrha; čak i ako se tvrdoglavo preseli tamo, proći će dosta vremena prije nego što postigne ono što želi. A žeđ za tim je sada. Igra je u stanju zadovoljiti je, osjećajući je kao vladara (sve do uloge jednog od božanstava te stvarnosti), naučiti značajke i nijanse ove pozicije, dobiti zadovoljstvo koje pruža, naučiti o rad koji uključuje (s čime se vladar suočava), naučite raditi ovaj posao (odgovoriti na nove izazove, stvoriti i organizirati podređeno područje). Igra može dati razumijevanje vlastite potrebe za moći, u kojoj mjeri, u kojoj mjeri je "vaša". Također je u stanju razumjeti željenu vrstu moći, vrstu odnosa s drugima, koja je osobi potrebna, dopuštajući joj da pokuša, na primjer, ulogu tiranina ili ulogu "prvog među jednakima".

Igra također može pokazati ogromnu ulogu izbora, kada različiti izbori dovode do različitih stanja svijeta i života likova (uključujući "glavnog lika"), i, vjerovatno, ulijevaju skepticizam oko fraze i pozicije "ništa" zavisi od nas. " Igra pokazuje KOLIKO sve ovisi o nama, kroz scene junakove intervencije u različitim situacijama, kroz njegova postignuća. Postoje i igre koje uče da traže sredstva za postizanje cilja, u skladu s već odabranim izborom (to jest, za svaku opciju odabranog, postoje još različiti načini za postizanje odabranog), da pokažu upornost, snalažljivost, domišljatost, kreativnost, volja u ovoj potrazi - i dati osobi iskustvo da možete stvoriti svijet oko sebe i događaje u svom životu, ne tugujući zbog toga što je sve pogrešno, već to činite po potrebi. Blizu ovoga je i odnos prema politici, o čemu želim posebno govoriti. Neke igre mogu dati razumijevanje da osoba - "obična" - ne može biti samo promatrač postupaka određenih ličnosti, već i aktivan sudionik, budući da je među onima koji određuju društvenu sadašnjost i budućnost. I prvo morate napustiti poziciju „ko sam ja? - da, niko”, i usudili se iznijeti svoj stav. Za mene je takva igra, više od bilo koga drugog koja mi je otvorila oči da ne postoji jaz između "političara" i "obične osobe", bila svijetla igra "Dragon Age: Origins", u kojoj je glavni lik, član važnog reda Sivih čuvara, u zapletu, između ostalog, utječe na pitanje nasljedstva na prijestolju (velika pozornica sa sastankom predstavnika plemstva). Drugim riječima, ko će postati kralj - ili kraljica (u jednoj od opcija, drug i pratilac postaje vladar). Zasebno, želio bih se zadržati na tome kako igra ublažava osjećaj ponora između „nas“(„običnih ljudi“, „ljudi“) i „njih“(političara, vladara, briljantnih, izuzetnih ljudi, čak i neljudi koji su na višim nivoima razvoja) … Da, igra zadržava razliku, ali istovremeno daje razumijevanje i osjećaj povezanosti između ovih, da tako kažemo, grupa. Uostalom, junak na početku igre često je "obična" osoba. Često se tokom svog razvoja razvija, komunicira sa razvijenijim ličnostima svijeta i na kraju se pridružuje broju izuzetnih osoba, odlazi „tamo“od „obične osobe“. Igra pokazuje da "jedan od nas" može postati "jedan od njih". I to nije tako nemoguće kako se činilo, ali realnost je to sasvim priznalo. I ne samo igranje igara (i općenito, u stvarnosti igranja, prepreke su često mnogo ozbiljnije, teže i opasnije nego u našem relativno tihom, mirnom i stagnirajućem svijetu).

Sljedeći aspekt o kojem želim govoriti je modeliranje. Ovdje je uloga velikog broja igara slična ulozi fantazije i znanstvene fantastike općenito. Igre mogu nositi i nuditi neobične i drugačije od uobičajenih modela društvene strukture, scenarije kontakta s drugim inteligentnim rasama, razne "svjetove budućnosti", svjetove alternativne povijesti, općenito drugačije uređene svjetove (modeliranje svjetova s različitim pravilima: od Pandore sa slabom gravitacijom u fantazijske svjetove gdje je moć magije evidentna). U slučaju potonjeg, prostor za modeliranje je posebno širok - mogu postojati svjetovi s raznim mističnim i magijskim obilježjima.

Još jedna uloga igara pridružuje se posljednjem aspektu - uloga oslobađanja od okova svakodnevnog života i poznate i poznate stvarnosti. U tome je uloga igara ista kao uloga mašte i sanjarenja (a mašta također stvara svjetove igara). Igra daje čovjeku ne samo "ovo", već i "ono", pokazuje koje bi druge opcije, osim ostvarene, mogle biti, omogućuje postojanje i djelovanje u drugim opcijama, mijenja razumijevanje opcije u „Osnovna stvarnost“. Na primjer, u usporedbi s drugima, ova verzija "obične stvarnosti" može izgledati na neki način ili u mnogo čemu siva, slaba, "začepljena periferija", "prag", igra može jako dobro podići ljestvicu (prema prikazivanje stvorenja čije su mogućnosti daleko veće od sposobnosti igrača ili prikazivanjem svijeta u kojem stanovnici imaju mnogo više mogućnosti od stanovnika našeg svijeta, zahvaljujući tehnologiji ili magiji). Ali, po mom mišljenju, sjajno je kad osoba ima želju za mnogo, mnogo boljim, i postoji ideja o ovome boljem, osjećaj za to. Postoji nada da će osoba bolje doći do ovoga ili barem zakoračiti na put do njega i hodati po njemu neko vrijeme (a tamo gdje je stigao, već će biti najboljih).

Također, kroz igru se osoba može upoznati s nečim, otkriti nešto ili određeno područje, biti inspirirana da nešto učini. "Assasin Creed" može inspirirati ljude da proučavaju historiju i vježbati parkour, "Mortal Combat" - borilačke vještine, "Age of Mythology" - probuditi interes za mitove. Što se tiče posljednje točke, možemo dodati da igra može uvesti koncept autorove (za razliku od "narodne") mitologije - na primjer, u seriji igara "The Elder Scrolls" (mitologija Tamriel). Također, igra ne samo da može potaknuti osobu da učini nešto novo i zanimljivo, već i inspirirati (od strane klase koju likovi pokazuju) da pokaže kreativnost i usredotoči se na mnogo viši nivo u području na kojem je već angažiran. Možemo reći da na to što osoba radi i na njen način života utječu igre koje je igrao i koje je slike volio.

Sljedeći aspekt igara je umjetnički. Po mom mišljenju, malo je vjerojatno da će doći do spora oko činjenice da su neke igre na ovaj ili onaj način umjetničko djelo koje ostavlja utisak, uvodi ne-trivijalne priče i slike. S tim u vezi možete govoriti o mnogim igrama, ali htio bih reći o "Stupovima vječnosti", igri u kojoj glavni lik vidi slike iz prošlih života stanovnika svijeta, gdje značajnu ulogu igraju sluga poražene kraljice bogova, koja čuva sjećanje od inkarnacije do inkarnacije i vještina, a čiji se planovi mogu protezati stoljećima. Tamo gdje je bog svjetla i ponovnog rođenja ubijen, i rođena djeca bez duše, što se pripisuje prokletstvu ubijenog boga (ali u stvarnosti ga je stvorio gore navedeni ministar). Tamo gdje posebni čarobnjaci-naučnici proučavaju duše, postoji i posebna nauka i umjetnost koja se odnosi na njihovo proučavanje. Gdje je jedan od pratilaca glavnog junaka djevojka lovka iz sjevernog plemena, koja traži novu inkarnaciju svog pokojnog mentora, a na kraju se ispostavilo da je to bila životinja (koju je već ubila druga životinja u to vrijeme pronađen). Tamo gdje drugi pratilac, čarobnjak vilenjak, doživljava proboje u psihi svoje prethodne inkarnacije, u kojoj je bio žena, štoviše, s neugodnim karakterom, od čega trpi neugodnosti. U tom smislu, želim se prisjetiti Planescape: Torment, gdje nema „glavnog neprijatelja“, ali gdje se junak u finalu može susresti s dijelom sebe, odvojenim od njega kada pokušava izbjeći određene posljedice svojih postupaka (prelazak na demonski nivo i učešće u Ratu krvi (ili Velikom ratu) demona zbog "velikog zla" koje je počinio junak). Tamo gdje se prikazuje opsežna slika uzroka i posljedice, kako radnje u prošlosti određuju sada, kako radnje sada određuju kretanje i promjenu u različitim smjerovima. Tamo gdje je odnos s odvojenim dijelom suptilan i dubok, a junak ih uči i sliku svog netrivijalnog bića, koje se čini da se sastoji od mnogih komada ili "života" u toku radnje - uostalom, dok je to dio njega je odvojen od njega, ne započinje u slučaju smrti potpuno nov, već ostaje povezan s istim tijelom, „oživljava u njemu“. Istovremeno, iz određenih razloga, možda se ne sjeća svih prethodnih "segmenata". Od ovog trenutka dolaska k sebi bez sjećanja na mjesto gdje se donose leševi za sahranu i kremiranje, i ova igra počinje …

Naravno, igra može ponuditi oboje. Umjesto, recimo, vrha piramide moći - njegovo beskrajno monotono nakupljanje ("pumpanje"), kako se ne bi u potpunosti osjetio njegov ukus (budući da se vrh u takvim igrama nikada ne doseže, plus igra ne stvara dovoljno situacija u kojima je ovaj ukus doživio). Prije svega, upravo govorim o MMO igrama i to je razlog zašto ih jedva igram. Prema mojim zapažanjima, osoba dolazi tamo da bi postala "neko", jer za to provodi ogromnu količinu vremena, radeći monotone radnje. Ova žudnja nikada nije zadovoljena, ali interes se potiče malim postignućima (poput izjednačavanja). Ova žeđ se koristi za stalno držanje osobe u prostoru za igru, za unošenje elementa stalnog financijskog mužnje (naknada za server, donacije). Naglasak u takvim igrama pomjera se s umjetničkog djela koje čovjeku može dati nešto, upoznati ga s nečim, impresionirati, inspirirati, u prostor u kojem je osoba potrebno nacrtati i napraviti tako da ne odlazi (i platiti) - međutim, sheme i ideje koje su u osnovi potonje vrste igara prilično su jednostavne. Zapletni, figurativni, igranje uloga, dramske komponente, radnja „širenja“i obogaćivanja svijeta (u odnosu na ograničenu stvarnost Zemlje, društvo u kojem igrač živi i / ili „materija“) također su prisutni u ih u "smanjenom" obliku. Vjerujem da je u odnosu na takve igre, prvo, "dijeljenje vremena" o kojem smo gore govorili često značajno pristrano prema prostoru za igru, i drugo, igrač od njih dobiva mnogo manje, a omjer gubitaka i dobitaka može imati u njihovom slučaju, vrijednost blizu nule ili čak negativan predznak. Općenito, za mene su ovo igre koje radije gledam sa strane. Budući da rezultat hobija za njih može biti veličanstven lik i profinjena tehnika igre, ali u isto vrijeme - nedostatak ispunjenosti u "običnom" životu, pogoršanje izgleda, zdravlja (uključujući nedostatak ispunjenosti u privatnom životu, dok druga vrsta igra može utjecati na nju, radije, pozitivno, poput dobre knjige - na primjer, nadahnjujući pokazujući pravu ljubav, visok nivo odnosa i time postavljajući određene smjernice za težnje).

Dakle, opisao sam one aspekte utjecaja igara na osobu (igranje), o kojima sam mislio govoriti. Imate priliku sami donijeti zaključke u vezi s iznetim mislima.

Preporučuje se: